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jueves, 10 de noviembre de 2011

El juego del Quidditch

n el mundo de los hechiceros y las brujas existe el Quidditch. Se puede decir que es algo así como el "deporte oficial", teniendo miles de seguidores (obviamente mágicos) en todo el mundo.

EGLAS.
Las siguientes reglas fueron impuestas por el Departamento de Juegos y Deportes Mágicos, en su fundación en 1750:
1. No existe límite para la altura en la que un jugador puede volar, pero
él / ella no debe volar sobre los límites del campo de juego (fuera del estadio). Si lo hace, el quaffle serán entregado al equipo contrario.
2. El capitán de un equipo puede pedir tiempo fuera al réferi del encuentro. La máxima cantidad de tiempo es de dos horas si el partido a durado más de doce.
Éste es el único momento en que se permite que los pies de los jugadores toquen el suelo.
Si el equipo no regresa en dos horas, el partido lo gana el equipo contrario.
3. El réferi puede otorgar pénalties a favor de equipos. Aquél perseguidor (chaser) que vaya a realizar el tiro, deberá enfrentarse solo al guardameta (keeper) del equipo contrario.
Todos los demás jugadores deben estar lejos del área de tiro.
4. El quaffle puede tomarse directamente de las manos o cualquier otra extremidad del perseguidor (chaser) que lo esté portando, pero, bajo ninguna circunstancia, un jugador puede tocar cualquier otra parte de la anatomía de un jugador, intencionalmente.
5. En el caso de heridas, no habrá substitución de jugadores. El partido y los equipos continuarán sin los jugadores que ya no puedan integrarse al juego.
6. Las varas mágicas pueden ser llevadas al juego, pero bajo ninguna circunstancia pueden ser utilizadas en o contra otros jugadores, escobas, pelotas, expectadores o el réferi. 
7. No existe límite de tiempo: el juego termina solamente cuando el snitch dorado ha sido atrapado, o cuando los capitanes de ambos equipos están en mutuo acuerdo de terminar el encuentro.
8. Cada anotación de los perseguidores (chasers) en los aros sobre los postes es de 10 puntos.
9. El equipo del buscador (seeker) que atrapa al snitch obtiene 150 puntos, por lo que es necesario que el equipo contrario tenga 16 anotaciones más para ganar el partido.
 El derecho a portar siempre una vara mágica, fue impuesto por la Confederación Internacional de Hechiceros en 1692, cuando las persecuciones por parte de muggles, eran una amenaza constante.


UGADORES
A través de los siglos, el juego de quidditch se ha ido depurando hasta dejarnos en la cancha de juego a 7 jugadores. Todos ellos con metas específicas.
En el campo de juego tenemos a:

1 guardameta (keeper)
3 perseguidores (chasers)
2 golpeadores (beaters)
1 buscador (seeker)
Guardameta (keeper). Posición existente desde el siglo XIII. Antes, el guardameta (seeker) era un perseguidor (chaser) con responsabilidades extras: impedir que anotaran en sus aros. Hoy, las cosas son más sencillas para estos jugadores, quienes tiene por única responsabilidad recuperar el quaffle y entregárselo a los perseguidores (chasers) de su equipo. Por ello mismo se le aconseja no salir de su área de anotación.

Perseguidores (chasers). La posición más antigua del juego, ya que en sus inicios sólo consistía en anotaciones. Básicamente, la tarea de éste jugador es introducir el quaffle en los aros sobre los postes para así marcar la anotación de 10 puntos. Sólo ha habido una modificación en el desempeño de los perseguidores (chasers): desde 1884, sólo aquél perseguidor (chaser) que cargue el quaffle puede entrar a la zona de anotación. Si otro perseguidor (chaser) entra al área, la anotación será descalificada. Ésta medida es para prevenir que un segundo jugador arremeta contra el guardameta (keeper) y permita la anotación libre del compañero. La reacción de descontento entre la multitud por esta nueva regla no se hizo esperar, y en boca de muchos se escucho la penosa réplica "el quidditch no es lo mismo sin golpes".

Golpeadores (beaters). Se cree que esta posición llegó al juego con la introducción de los bludgers. Su única tarea es defender a sus compañeros de equipo de los golpes de los repentinos golpes de los incansables bludgers con la ayuda de "bates". Debido a que este tipo de jugadores requieren de una enorme fuerza física, la posición usualmente la comparten hechiceros más que brujas.
Además, está la cuestión de un gran sentido del balance, ya que en muchas ocasiones es necesario tomar con ambas manos el "bate" para golpear los bludgers.

Buscadores (seekers). Usualmente el más pequeño y ágil de los integrantes del equipo, el buscador (seeker) es quien en muchas ocasiones salva el partido al atrapar el snitch y terminar el encuentro a favor del equipo. Aunque existe una especie de galmour en ésta posición, ya que en la mayoría de las ocasiones, ésta posición pertenece al mejor volador, también existen riesgos: el buscador (seeker) es siempre el jugador con más y peores lesiones. La primer regla en "La biblia del golpeador (The Beater´s Bible)", de Brutus Scrimgeour es: Deshazte del buscador (seeker).

ALONES
En un partido de quidditch es esencial contar con los tres siguientes balones:
Quaffle. En sus inicios, el quaffle era una simple pelota forrada de cuero con asas, tiras que salían de ella, costuras, u hoyos para introducir los dedos.
Más tarde, con encantamientos de sujetación, toda costura o protuberancia fue deshechada. En 1711, se ideó colorearlo de rojo para hacerlo distinguible en momentos de lluvia o niebla.
La útlima modificación hasta el momento fue realizada por la bruja Daisy Pennifold, quien encantó los quaffles para que en caso de que no se atraparan bajaran lentamente hacia suelo, poniendo fin a la molesta costumbre de los perseguidores (chasers) de volar en picada cada vez que alguno de ellos perdía un pase.
El "quaffle Pennifold" de 12 pulgadas de diámetro es el utilizado hasta nuestros días.

Bludger. En sus primers días, el bludger (de la palabra inglesa "bloody", o "sangriento") era hecho a partir de roca. Con el tiempo descubrieron que no era el material adecuado, ya que si un golpeador (beater) lo golpeaba demasiado fuerte, se hacía pedazos, y la grava que quedaba perseguía a los jugadores por el resto del partido.
Varios experiemtnso y aleaciones después, se llegó a utilizar plomo en su manufactura, lo cual le daba un aspecto sumamente uniforme (la manufactura mágica es perfectamente simétrica), necesario para el buen vuelo de la pelota.
En nuestros días se utilizan dos bludgers a la vez por partido, hechos de acero, y de diez pulgadas de diámetro cada uno.
Los bludgers están encantados para que, como parte del juego, persigan al jugador más cercano a ellos y lo golpeen hasta tumbarlo de su escoba. Es por ello que el trabajo de los golpeadores (beaters) es mantener a los bludgers lo más lejos posible de sus compañeros de equipo.

Snitch. Habiéndose alguna vez utilizado un ser mágico lamado snidget como pelota en los partidos, éste se sustituyó por el snitch, que en realidad no es una pelota ni un balón, es un objeto pequeño (del tamaño de una nuez), redondo y dorado, provisto de dos alas y gran velocidad, con un encantamiento que lo obliga a evadir toda captura tanto como le sea posible.
Si se captura el snitch, el partido acaba.

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